lunes, 28 de julio de 2008

anteproyecto (en proceso)

SINDROME DE ALTAMIRA

DIBUJAR PARA CONTAR

MARCIANA DEL C. BARROS SALTAREN

ANTEPROYECTO

TRABAJO DE GRADO

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA

FACULTAD DE BELLAS ARTES Y HUMANIDADES

ESCUELA DE ARTES PLASTICAS Y VISUALES

LICENCIATURA EN ARTES VISUALES

PEREIRA

2008

TEMA DE INVESTIGACIÓN: El impulso inherente en los seres humanos hacia el dibujo y su potencial narrativo en la historia.

TITULO: “SINDROME DE ALTAMIRA. DIBUJAR PARA CONTAR

ANTECEDENTES:

Mi interés por el dibujo se despierta, como en casi todos los seres humanos, desde la infancia, alimentado por libros ilustrados y maestros que me dieron la libertad para usar el dibujo como medio de comunicación. Luego en la secundaria me encontré con los acotamientos del dibujo técnico o los temas que los profesores sacaban de libros de texto dejando muy poco espacio para mi amado dibujo libre.

En la universidad me entrego a la aplicación juiciosa de técnicas, materiales y temas... pero siempre logro salirme con la mía, aún a costa de mis promedios y notas... no me puedo plegar del todo a una línea preconcebida desde un plan de clases... y a esta altura del partido me encuentro frente a una horda de inquisidores que, antorcha en mano, se dedican a proponer hogueras para los herejes que nos negamos a evolucionar a expresiones más vanguardistas o a las tendencias que contemporáneamente campean en salas o en intervenciones públicas.

Mi propuesta plástica ha tenido el dibujo como bandera, espada y escudo desde que tomé la decisión suicida de asumir el arte como profesión y modo de vida.

En el presente trabajo continúo con mi amor por el dibujo y trato de sumarle mi otra pasión, las letras, para obtener un producto que con un poquito de afecto y un poquito de humor negro muestre mis ideas frente al arte contemporáneo y los muchas veces ridículos radicalismos de este ultimo frente a lo que tiene o no vigencia en la actualidad, dejando con ello a un lado la importancia que tiene el dibujo dentro de la crónica de cualquier sociedad.

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

La historia de la humanidad se puede separar en capítulos titulándolos con la persecución de turno. Me explico,.... quememos a las brujas, quememos estos libros, prohibamos esa música, los judíos transmiten la peste,...córtenle las manos a Jara... No quiero afirmar que la figuración está prohibida en este momento pero...¿y si se llega a prohibir? Tenemos un ejemplo en el Islam, en donde fundados en preceptos religiosos está prohibido el dibujo figurativo pero, como en todos lados, aparecen los que logran burlar las reglas creando los más hermosos caligramas.

Entonces abordo este tema de la importancia del dibujo con una gran deuda a Ray Bradbury y su ¨Farenheit¨ tratando, con el uso de la fantasía, de contestar la pregunta ¿Qué estaríamos dispuestos a hacer, en caso de que se nos prohíba dibujar, para dar rienda suelta a nuestro humano Síndrome de Altamira?

Así Síndrome de Altamira nace con la idea de ser un scriptoicónico o novela gráfica en donde con imaginación trato de responder, desde mi punto personal, a la anterior pregunta y mostrar que siempre dibujar será contar, dar testimonio.

JUSTIFICACIÓN

Una joven mujer de Corinto (hija de un artesano llamado Butades de Sición) con un pedazo de carbón y siguiendo la sombra proyectada a la luz de una vela, traza en una pared la silueta de la cabeza de su amante que está a punto de marcharse, para así conservar su imagen, o acaso, como dicta la tradición primitiva también su alma.

Mito griego.

¨ El mundo se volvió imagen porque al se leído se convirtió en signo a su vez reproducible en forma de pinturas o dibujos, mas tarde, en forma de palabras y escritura ¨

Roberto Echeto

“La figuración hoy ya no es válida”....Ante semejante sentencia me aferro a mis lápices como Juana a la cruz y cierro los ojos pensando “Perdónalo señor...”.

En un espacio en donde la gente se quiere salir siempre por la solución más fácil es un arma de doble filo aplaudir el imperio de las tendencias artísticas contemporáneas mientras dejamos que, con el beneplácito de las mayorías, se condena a la hoguera al dibujo. Por un lado es maravilloso que los estudiantes de arte, artistas y público en general le dediquen el tiempo merecido a recorrer una instalación, apreciar un trabajo fotográfico o contemplar con arrobo y un poco de curiosidad un performance... pero ¿y el dibujo?, ¿y la pintura?... No podemos creer la idea que nos tratan de vender sobre la invalidez de la figuración en la plástica contemporánea, mucho menos los que nos atrevemos a presentarnos como artistas visuales.

Entonces, el tema del que me ocupo en el presente trabajo, el dibujo y la validez atemporal de lo figurativo y su importancia como narración puede parecer a muchos recalentado...pero en ese momento en que parece que quieren reducir a ceniza a cualquiera que se atreva a blandir un lápiz....hay que salir de nuevo en defensa del dibujo.

“Síndrome de Altamira” busca mostrar lo obvio...que el dibujo no ha perdido ni perderá vigencia como expresión y base en el arte y muy por el contrario reclama su espacio con paciencia desde cada uno de los trazos que componen los bocetos de la más pretenciosa obra contemporánea.

En la plástica actual los creadores poseen la libertad de escoger entre un amplio espectro de posibilidades por medio de las cuales dar “materia” a sus obras, entendiendo como materialización plástica no solo el uso de elementos tangibles sino también otros como el sonido, luces, olores o proyecciones holográficas...materia inmaterial.

Así en las salas de exposiciones desde hace varias décadas hemos podido apreciar creaciones en las cuales prácticamente el límite lo pone la creatividad del artista, dado que casi a diario los medios digitales o los nuevos materiales amplían las fronteras de lo posible.

En Pereira este fenómeno también se ha dado, en menor escala pero con fuerza propia y con obras contundentes y llenas de valor plástico y conceptual solo que a la par se ha presentado un fenómeno de “descalificación” de los medios tradicionales.

La peor parte en este proceso de descalificación la lleva el dibujo. Somos una comunidad pequeña y bastante apegada a lo tradicional, por ello la pintura no se ha visto relegada de manera contundente, pero el dibujo es cada vez un ave más rara en las exposiciones locales o entre lo que los artistas muestran con orgullo como su obra.

El dibujo es la base de toda obra plástica. Josep Beuys decía “Pensar ya es plástica”, así cuando pensamos no estamos viendo el objeto como es sino como lo vemos y lo entendemos. Cuando alguien dibuja muestra de manera directa y sin afectaciones cómo ve el mundo que le rodea, da su interpretación de una verdad. Crea una nueva verdad.

Al dejar de lado el dibujo como expresión plástica con valor en sí estamos perdiéndonos de una valiosa herramienta de exploración y comunicación inherente a nuestra humanidad.

Vivimos en un mundo que rompe las barreras de los idiomas con el uso de las comunicaciones inalámbricas y los accesos digitales que te dan entrada a cualquier espacio en cuestión de segundos. Así las imágenes retoman su valor primigenio anterior a la creación de cualquier alfabeto y nos ayudan a expresarnos de una manera que las palabras tal vez no lo pudieran hacer.

En un momento en que el tiempo parece correr más que a prisa la imagen toma su protagonismo y tras cualquier imagen, por más paternidad de ella que pueda reclamar el ordenador, está el lápiz trazando sobre el papel el boceto de la idea, la imagen primera salida de la mente del artista sin limitación alguna ya que, parafraseando a Quino “parece mentira todo lo que tiene dentro un lápiz”.

Este trabajo es, entre otras cosas, una manera de desfogar esta "manía prensil" como la llamaría Maurice Blanchot; una manera de defender a los que nos empeñamos en seguir empuñando los lápices, lapiceros, plumillas u otros instrumentos “trazadores” como únicas armas y amuletos protectores. Somos toda una legión de románticos, anacrónicos, herejes, relegados... (Ponga usted aquí el calificativo que prefiera) que seguimos pensando “en trazos” y solo pedimos por nuestra manera de expresarnos el mismo respeto que le ofrecemos a los más elucubrados trabajos de arte conceptual contemporáneo. El dibujo es un medio al que cualquier estudiante de artes debe dedicar todo el tiempo posible...Y luego que lo domine entonces si puede hacer con lo aprendido lo que a bien tenga en gana, pero con la certeza de que lo adquirido será la base sólida que requerirán sus trabajos plásticos futuros..............aunque no se puedan ver sino escuchar, sentir sobre la piel u oler.

En el proyecto “Síndrome de Altamira” me propongo ilustrar una serie de historias cortas de mi autoría en donde narro algunos eventos realistas y fantásticos que ocurren a personajes cuyas vidas de alguna manera son tocadas de modo relevante por el dibujo. Aunque la historia será una parte importante del trabajo el protagonismo lo tendrán las ilustraciones para las cuales usaré el dibujo, el grabado, pintura, collage, fotografía y modelado, en la construcción de dioramas y piezas bidimensionales que luego serán fotografiadas, escaneadas y digitalizadas para darle secuencialidad a la historia. También pretendo con esto hacer un homenaje a los ilustradores de los primeros libros que llegaron a mis manos en mi infancia y que me plantearon el reto de tratar de copiar las imágenes que veía en ellos , las cuales me contaban más que los textos que aún no podía entender.

Cabe anotar que la ilustración es un campo con mucho espacio por explorar y que en nuestro medio es tratado como “creación plástica de segunda”.

Quizá estoy pecando de naíf con mis afirmaciones pero creo que la única manera de crear es desde la experiencia personal, si el tema que se quiere trabajar no nos ha tocado, si el medio que usamos para dar nuestro mensaje fue escogido solo respondiendo a la moda del momento la obra solo será un trozo frío que no dejará ninguna huella durable en aquellos a los que pretende llegar y mucho menos en nosotros como creadores.

OBJETIVO GENERAL

.Elaborar una novela gráfica ilustrando una serie de historias cortas de mi autoría en donde narro algunos eventos realistas y fantásticos que ocurren a personajes cuyas vidas de alguna manera son tocadas de modo relevante por el dibujo como medio de comunicación universal.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

.Explorar el uso de las técnicas mixtas en función del dibujo.

.Explotar la fantasía como recurso originario de trabajos plásticos relevantes para el arte contemporáneo.

.Estudiar el nivel de creación de los ilustradores que laboran en Pereira en la actualidad.

.Compartir con otros ilustradores de la región y de fuera de ella durante el desarrollo del trabajo para el enriquecimiento del mismo.

MARCO TEORICO

“Las ideas que se me ocurren para la composición las trabajo en blocs de notas. Voy haciendo esbozos y cuando alguno me gusta, profundizo más. Cuando alguno de los esbozos funciona mínimamente suele contener el diseño básico y la composición, lo que en el fondo va a dar vida al trabajo”

Dave Mc Kean. ilustrador.

Hablar de nuevo los tópicos que atañen a novela negra, personajes reales, época, todo lo q cubre, monstruoso de lo urbano. Lo monstruoso como alteridad.el paso d la novela gráfica a espacios museables. Su incursión en la plástica. Su influencia en el arte y del arte

Un primer paso se hace necesario antes de entrar de lleno en el tema que ocupa este trabajo, definir o tratar de definir dibujo y novela gráfica.

Primero el dibujo es definido por Cirici Pellicer como la ¨representación de un objeto por medio de líneas que limitan sus formas y contornos. Se trata de una abstracción de nuestro espíritu que permite fijar la apariencia de la forma, puesto que el ojo humano sólo percibe masas coloreadas de diversa intensidad luminosa. El dibujo es el arte de representar gráficamente sobre una superficie plana de dos dimensiones objetos que, por lo regular, tienen tres. También, debemos tomar en cuenta que el dibujo es la base de toda creación plástica y es un medio arbitrario y convencional para expresar la forma de un objeto por la línea, un trazo y juegos de sombras y luz. Lo que caracteriza al dibujo es la limitación de las formas mediante líneas; esto lo diferencia de la pintura, en la cual la estructura de los planos se logra mediante masas coloreadas. El dibujo es un elemento abstraído del complejo pictórico, que en virtud de su fuerza expresiva, se convierte en un arte independiente. ¨, cuando encontré esta definición dejé de buscar, más allá de esto es caminar sobre los pasos.

Ahora la novela gráfica, esto es un poco más complejo de definir ya que al hablar de ella pensamos en el formato de cómic.

El cómic nace como un medio de expresión diseñado para ser expuesto en periódicos o diarios ilustrados y desde el momento de su aparición se toma como icono de la cultura popular, los mass media y la publicidad.

El cómic tiene su antecedente en la caricatura y más en las caricaturas de situaciones múltiples que describían al tiempo que hacían críticas sobre eventos sociales, políticos o económicos de su actualidad.

Luego con la evolución de los medios de impresión se crea la posibilidad de publicar viñetas seriadas que contaban historias más extensas y de variada índole. Poco a poco los cómics pasaron a tratar temas cotidianos, fantásticos o los mismos temas políticos y sociales pero ya enfocados en tonos más coloquiales y con personajes que creaban un acercamiento entre el mensaje y el lector del común al que iban dirigidos.

Fue un gran camino recorrido entre el que es considerado el primero de todos los cómics, the yellow kid, hasta el elaborado concepto de novela gráfica.

Muchos autores coinciden en definirla como un tipo de comick-book que cumple con unas características específicas, a saber, su formato e impresión son cuidados y de lujo, habitualmente con tapa dura, pueden tener un único autor o un grupo de ellos pero sea cual fuere el caso serán autores con experiencia en ilustración, guión, etc. Se pretende que la calidad literaria sea alta ya que va dirigido principalmente a un público maduro o adulto. También por ello la historia que desarrolla suele ser larga y compleja.

A pesar de lo anterior vemos que muchas veces publicaciones definidas cómo novela gráfica solo tendrán un par de los anteriores ítems en común.

El término surge en los años 60 y 70 como parte de los movimientos que, sobre todo en Francia para referirse a obras norteamericanas, trataban de dignificar el cómic como medio artístico y no limitado a un público infantil, con historias de poca estructura o poca calidad en las ilustraciones.

UTOPIAS, DISTOPIAS y METARRELATOS

Al presentar la posibilidad de tratar temas más adultos la novela gráfica se torna un medio ideal para plantear y transmitir ideas de relevancia social e histórica, es terreno fértil para dejar caer semillas de reflexión y polémica. Ejemplo de ello son novelas cómo Maus de Art Spiegelman. Maus es la historia de un superviviente de Auschwitz, Vladek Spiegelman narrada a su hijo Art, el autor del libro. Pero además, en Maus el autor también realiza un retrato de su padre en la actualidad (en el momento en que se entrevista con él para que le relate sus recuerdos de la guerra) así como de su difícil y tensa relación con él. En Maus, Spiegelman va más allá del Holocausto para instalarse en la psicología del superviviente en un intento de deshacer la maraña de su relación paterno-filial, de la sombra de una madre suicida y del fantasma de un hermano santificado al que nunca conoció. Hay que mencionar que en Maus los personajes se nos muestran con rasgos faciales de animales, característica que se usa con fines narrativos; así, por ejemplo, los judíos son presentados como ratones, mientras que los nazis como gatos. Maus está considerado unánimemente por la crítica como uno de los mejores cómics de la historia. Además, se trata de uno de los escasos cómics que no sólo trascendido al gran público sino que lo hizo con un reconocimiento notable: recibió uno de los prestigiosos Premios Pulitzer en 1992, una beca de la Fundación Guggenheim y dio lugar a una exposición en el Museo de Arte Moderno de Nueva York.

Otro ejemplo notable es Persépolis la historia autobiográfica de la iraní Marjane Satrapi, la historia de cómo creció en un régimen fundamentalista islámico que la acabaría llevando a abandonar su país. La narración empieza a partir del año 1979, cuando Marjane tiene diez años y desde su perspectiva infantil es testigo de un cambio social y político que pone fin a más de cincuenta años de reinado del sha de Persia en Irán y da paso a una república islámica.

Además de diferenciarse de los demás niños por haber sido educada al estilo occidental dentro de una familia de clase alta y por unos padres de ideología progresista y partidarios del islamismo moderado, "Marji" (como la conoceremos al principio de la historia) también tiene una considerable inquietud intelectual para una niña de su edad y notable imaginación que la lleva a mantener conversaciones con Dios -al que encuentra un curioso parecido con Karl Marx- o soñar con llegar a ser algún día la última profeta que siga los pasos de Jesús y Mahoma. La historia de unos antepasados ilustres (su bisabuelo fue el último rey de la dinastía persa de los Qadjar), una familia que se opone activamente al gobierno del Sha, las manifestaciones, la diferencia de clases sociales o la marginación de la niña son algunas de las piezas del rompecabezas que Marji se esfuerza por componer con la intención de comprender el mundo que la rodea. Al tiempo que va creciendo, Marjane se da cuenta de que el nuevo régimen islámico por el que lucharon sus padres ha caído en manos de los integristas y que no trae consigo nada bueno.

En este punto acaba la historia del primero de los cuatro tomos que componen Persépolis. El segundo ocupa el periodo de 1980 a 1984 y tiene como trasfondo la guerra entre Irán e Irak a mitad de los ochenta y el inicio de su adolescencia, donde conoceremos, por ejemplo, de su afición a grupos musicales prohibidos por el régimen islámico, y algunos de los problemas en que se mete siendo aún muy joven por su carácter rebelde. El tercer álbum se centra en las múltiples penurias y peripecias vitales que vivirá la autora en Austria entre 1984 y 1989, donde es enviada a vivir por sus padres para protegerla tanto de los bombardeos como de los problemas legales en los que podría acabar de continuar con su conducta, que no siempre se adecuaba a las costumbres propugnadas desde el gobierno islámico. El cuarto y último presentará su regreso a Irán, una época en que realiza sus estudios de bellas artes en Teherán, y tras vivir en Europa varios años nos explica como tiene que volver a acostumbrarse nuevo a las condiciones de vida bajo el régimen chiita de los ayatolá. Como tercer ejemplo podemos hablar de V de Vendetta. Ciencia-ficción e intriga. Estamos en el año 1997. Ha finalizado la III Guerra Mundial. Inglaterra se ha convertido en un estado fascista. En estos tiempos de desesperación y oscuridad, aparece un misterioso individuo que se hace llamar "V" y que ataca a los intereses y agentes del estado, creando el caos. Pero, ¿Quien es "V"? ¿Por qué busca venganza?

La respuesta la conoceremos gracias a Evey, una joven de 16 años que se ve obligada a prostituirse para seguir adelante y que es rescatada por el misterioso "V" de ser violada y asesinada por los mal llamados "agentes del orden" del estado. Tomada por "V" bajo su "cuidado" (que en ocasiones más bien parece un cautiverio), mediante la interacción de ambos personajes se nos irá desvelando poco a poco el pasado y objetivos del misterioso protagonista de la historia mientras lleva a cabo su cruzada contra el estado y vamos conociendo mejor este hipotético futuro.

Realizada originalmente para la revista británica Warrior, quedó inconclusa cuando esta cerró en 1984, hasta que el éxito cosechado por Alan Moore con Watchmen propició que fuera retomada y finalmente acabada en 1988 para ser publicada por DC Comics como una serie especial de 10 episodios.

V de Vendetta se incribe claramente en la línea de las novelas 1984 de George Orwell, Un mundo feliz de Aldous Huxley y Farenheit 451 de Ray Bradbury, tres obras que presentan la rebelión de individuos frente a estados totalitarios que controlan todos los aspectos de su vida y pensamiento en una hipotética sociedad no tan lejana. Como ellas, V de Vendetta se sitúa en un escenario futurista (en el momento de su realización, 1997 estaba 15 años en el futuro) y tiene un mensaje de profundidad política de fondo.

Según la crítica "La publicidad de este cómic, por una vez, no se basó en frases bonitas que nada significaran. "V de Vendetta es todo lo que los cómics no se supone que son", llegó a decirse, y era cierto, porque la historia que aquí se cuenta, el mensaje de subversión que llega a proponerse, dista mucho de cuanto se había intentado antes (y se ha intentado después) en el campo de la historieta. Alan Moore y David Lloyd, entonces en los primeros pasos de sus respectivas carreras, son británicos, y esa forma de ver el mundo y la historia se cuela por cada una de las viñetas de esta serie. George Orwell no está, quizá, demasiado lejos de este mundo postnuclear fascista con campos de concentración y cámaras de televisión controladas por un líder mesiánico y de físico vulgar, pero en la amalgama de influencias que pueden rastrearse como precedentes de este cómic único, tampoco puede obviarse a Huxley, a Farenheit 451, El conde de Montecristo, o iconos culturales como El Fantasma de la Ópera, con un algo de La Sombra o El Zorro o Robin Hood y un mucho de científicos locos, de esos que disponen de ingentes recursos económicos y viven en los sótanos de mansiones imposibles, xanadús donde alternan el parque de atracciones y el mausoleo de pesadilla.

En V de Vendetta no hay concesiones a la galería: la historia es tenebrosa y el dibujo refuerza una y otra vez la indefensión, la brutalidad, el desamparo de todos los personajes, buenos y malos (si buenos y malos hubiera), víctimas y verdugos (roles que se intercambian una y otra vez conforme avanza el relato), vengadores que no encuentran la paz y vengados que agradecen la muerte. Lloyd saca partido de sus limitaciones como artista y en su dominio del contraluz retrata una sociedad inglesa extrapolada a la sumisión de la barbarie: se respira el ambiente marrón de las calles húmedas, la opresión de los lugares cerrados y la muerte que el otoño (las historias se desarrollan en noviembre, puesto que Guy Fawkes, a quien el personaje V reivindica en su causa a través de su disfraz, intentó volar el Parlamento el día 5 de ese mes) contagia a los árboles de los parques. El puñado de personajes que puebla esta historia tiene un elemento común: todos están solos."

En el espacio de la ilustración en Pereira tenemos también una producción para mostrar, se trata del proyecto ¨ Ciudad sin puertas ¨. Ciudad sin puertas, relata la historia de Pereira en cómics, Leyenda es el equipo creativo encargado de realizar la publicación que hasta ahora se compone de cuatro tomos separados así:

1”Primeros Pobladores” (Abril 2005)

Sara Sáenz, una reconocida arqueóloga, se aventura a conocer secretos ancestrales, junto a un equipo de personas de diversas generaciones; ella ha decidido encontrar los misterios que rodean la historia de la “CIUDAD SIN PUERTAS”. Sara llego a Pereira y junto a su joven ayudante Alejandro, encuentran a un anciano, que los orienta acerca de las antiguas leyendas de la prehistoria local. Sin embargo, personas ambiciones e inescrupulosas han saqueado sitios llenos de historia, poniendo en peligro el patrimonio nacional y la vida de los investigadores.

Ciudad Sin Puertas 2”El descubrimiento del salado” (Septiembre 2005)

La investigación continua, Sara y su equipo, Hacen nuevos descubrimientos sobre habitantes milenarios de la región y sus costumbres y como varias civilizaciones se formaron alrededor del salado del consota en Pereira. Los villanos aun los acechan y el equipo debe ceder terreno ante ellos, mostrando astucia suficiente para defender el patrimonio ancestral de la región.

Ciudad Sin Puertas 3”Españoles e indígenas antes de la conquista” (Octubre 2006)

Guerras, pactos, secretos y traiciones, verdaderas batallas de poder, inteligentes y resistencia, se libraran durante siglos pasados y muchas de esas cosas tuvieron resonancia en el territorio cafetero de estas narraciones legendarias trata el tercer Capítulo de la historia, una historia que Sara y Alejandro, no se cansaran de descubrir.

Ciudad Sin Puertas 4 (Marzo 2007)

La última batalla de los indígenas contra los españoles narrada por un nuevo personaje donde encuentra que somos el resultado de la combinación de la historia de muchos pueblos y es nuestra responsabilidad honrar las virtudes que se vieron en aquellas hazañas ancestrales y más que todo, es nuestra responsabilidad darle un valor a nuestro territorio.

Luego de todos estos resúmenes de tan solo cuatro publicaciones en toda una galaxia de ellos podemos dejar en claro que la novela gráfica es un terreno propicio para mostrar cómo el dibujo encierra todo el valor de la crónica de una manera atemporal y pasando las barreras de los idiomas.

DISEÑO METODOLOGICO PRELIMINAR

El trabajo estará basado en un método práctico experimental.

Desde lo experimental……bocetos, videos fotografías, arte digital, técnicas de impresión.

De nuevo se habla del objetivo general y así justificar el uso del método.

Quienes me ayudarán , qué recursos técnicos poseo y cuales pretendo conseguir en el proceso, materiales y cognitivos.

Finalmente cómo se hará la presentación del trabajo terminado, dónde y porqué de es manera.

RECURSOS

HUMANOS

Director: Cosmo.

Asesor: Wanda.

FINANCIEROS

Proyecto autofinanciado.

MATERIALES

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ETC.

CRONOGRAMA

BIBLIOGRAFIA

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